Page 51 - Түөлбэҕэ олоҥхо эйгэтин олохсутуу соруктара, ньымалара
P. 51

киирэр, санаа атастаЬарга у^рэнэр, тылын cannaaha байар, араас айар курэхтэргэ кыттар
              кыахтанар.
                  Онон олоихону аа^ыы улахан суолталаах. Ордук 050 тыла-ehe имигэс буолуутугар,
       сацарар, толкуйдуур, ырытар. дьо^ура сайдарыгар, дьон иннигэр санаатын этэ у^Р^нэригэр
       кемелеех.                                                                         • •


                          Олонхо в ракурсе программы «Smart» в начальных классах
                                                                               Готовцева Мария Идьична,
                                                                                 учитель начальных кчассов
                                                                                 Тандинской СОШ, 3 л/еето
              Использование мультимедийных интерактивных технологий при обучении любых предметов
       значительно повышает качество подачи материала урока и эффективность усвоения этого материала
       учащимися. Мультимедийные технологии подразумевают использование таких аудиовизуальных и
       интерактивных средств обучения как:
              1 .Программные средства, а именно, мультимедийные диски, презентации, видео и аудио
       материалы, ресурсы сети Интернета;
             2.Оборудование, позволяющее использовать вышеперечисленные программные средства, то
       есть ПК, аудио и видео-аппаратура, мультимедийный проектор, интерактивная доска.
             Но если мы используем лишь «Компьютер, проектор, экран» работа организуется только в
       просмотровом режиме, учитель лишен возможности делать пометки, выделять, указывать связи, то
       есть анализировать явления или текст непосредственно на уроке. Кроме того, как правило, экран
       устанавливается поверх обычной доски, что весьма затрудняет их одновременное использование.
             Поэтому на сегодняшний день наиболее универсальным, эффективным техническим средством
       обучения являются электронные интерактивные доски, например «SMART».Использовать
       компьютерных и мультимедийных технологий позволяет не только сделать урок более интересным,
       повысить мотивацию учащихся, но и совместить различные школьные предметы.Использование
       «SMART» на уроках, занятиях даёт огромную возможность варьировать выполнение «монотонных»
       заданий, использовать красочные, современные иллюстрации, показывать сюжеты, прослушивать
       «живые».
              Актуальность работы в том, что использование информационных технологий в учебном
       процессе сегодня значительно повышает эффективность преподавания во всех предметах, так и в
       этнопедагогике.
              Цель данной работы - использование программы «Smart» в изучении олонхо.
              Поставленная цель, в свою очередь, требует решения следующих задач:
        • .Изучить и анализировать методическую литературу, этнопедагогику по теме исследования;
       2. Рассмотреть рекомендации по составлению заданий;
       3. Разработать занятий с использованием программы «Smart».
              Объектом исследования является олонхо в ракурсе программы «Smart».
              Предметом исследования данной работы является изучение возможностей программы
       SmartNotebook.
             На занятиях используем SMART с программным обеспечением SMART Notebook серии 10.
       Материалы, представленные в SMART Notebook, можно активно использовать при изучении всех
       разделов и во - всех предметах в начальных классах.
             1. это богатейший иллюстративный материал;
             2. картинки удобно структурированы по темам;
             3. вставив рисунки в определенный фон, можно на материале картинок организовать речевую
       ситуацию, что способствует развитию связной речи;
             4. Их можно копировать как в сам Notebook, так и в редакторы Word и PowerPoint.
              Далее я хотела бы подробнее рассказать об разных придуманных заданиях из олонхо
       «ДьулуруйарНьургунБоотур».
              1 задание:«Отгадай тему занятия». Создать собственную игру в анаграмму для начала
       работы нажимаем «Правка». Введите соответствующее поле слова, составляющие анаграмму, и
       сопутствующее ключи. Текст можно вести с клавиатуры или перетащить из других источников.
       Используем выпадающее меню, чтобы задать скорость игры. Отобразите или скройте таймер,
       установив или сняв соответствующий флажок. Добавьте пароль и установите флажок «Пароль»,
       чтобы защитить меню редактирования. Нажмите ОК для начала работы. Сыграйте игру.
       Расположите буквы в правильном порядке до истечения заданного времени. Нажмите кнопку
       «Ключ» в нижней части экрана, чтобы просмотреть подсказку. Разгадка анаграммы принесет 50
       очков. За досрочное решение анаграммы назначаются дополнительные очки. Чтобы повторить игры,
       нажмите кнопку «Сброс».

                                                        49
   46   47   48   49   50   51   52   53   54   55   56